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《全明星街球派对》评测:快节奏的爽快对局

发布时间:2024年05月02日 15:37

其实早在今年的520发布会上,这款新潮的篮球竞技游戏就已经引起了笔者的关注。 本以为会在今年NBA总决赛期间推出,但直到今天(8月23日),比赛才姗姗来迟。

然而,这也是因祸得福。 虽然错过了最合适的宣发点,但还是官方宣布《街球派对》不会登陆渠道,并向玩家发放了15亿。

截至发稿,该游戏已成功登顶中国iOS免费榜,畅销榜第23位。

令人兴奋的街道

说实话,我对这样的成绩并不感到意外,因为游戏在上线前就积累了超过千万的预订量,拥有非常好的用户基础。

另外,该游戏去年在海外进行了小规模测试,但没想到国内大量玩家翻墙体验,并给出了很多建议。 这也从侧面反映出该游戏拥有一批忠诚度较高的核心用户。

体验之后,笔者对街球派对最直观的感受就是快节奏、爽快的游戏。 在常规模式下,游戏使用 11 分制而不是更常见的时间系统。 也就是说,当第一支球队得到11分时,比赛结束。 这意味着街球派对的单场比赛时长较短,一场比赛往往可以在2分钟左右结束。

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此外,游戏的快节奏和爽快感还体现在角色的动作效果上。 可以看出,街球党的突破移动速度比较快,位移距离也较大,这使得球员更容易拉开距离并寻找投篮机会篮球球网,避免频繁的传球和切球拖慢进攻速度韵律。

进攻手段方面,除了常规的定点射击外,每个角色都有招牌技能和爆发力技能,帮助玩家更好地得分。

以施罗德为例,他的招牌技能“侧步快投”的效果就是增加命中率,提高干扰效果。 同时该技能的动画效果速度极快,让对手难以预判和防御。 至于爆发技能“克制超远”,可以让球员远距离投三分,如果没有干扰,球肯定能得分。

通过这些技能描述,我们可以感受到游戏鼓励玩家更加积极地进攻。 再加上成功率较高的技能效果,让新玩家能够很快感受到进球的快感。

当然,为了防止比赛变成简单的进球大战,街球党对干扰判定设定了更严格的标准。 很多时候,如果球员视觉上感觉自己已经没有空间了,那么仍然会表明存在干扰,而干扰会明显降低投篮命中率。 这样,游戏就可以让玩家轻松做出炫酷的突破和投篮动作,而不会因为过于简单的胜利而很快失去满足感。

需要指出的是,凡事都有优点和缺点。 也因为11分制和干扰判断,增强了篮板球的重要性,多少影响了比赛的平衡性。 例如,当己方进攻投篮不进时,如果对方抢到篮板并反击成功,则进出一次分差为4-6分,4次开球后可能宣告失败。 整个过程是不可避免的。 会有一些沮丧和惊讶。

同时,篮板球重要性的提升也在一定程度上限制了比赛阵容。 在系统的匹配机制下,笔者从未遇到过中锋与大前锋对峙的情况(避免能力压制)。 失去不匹配也使得游戏的多样性减少。

但总体而言,《街球派对》仍然提供了良好的游戏体验,并且有潜力赢得竞技篮球巡回赛的胜利。

利基但不冷清

说起篮球竞技手游,一直是一个比较小众的品类。 目前,该赛道还没有产品进入畅销榜前100名。 但如果回顾过去篮球球网,篮球竞技一度主导了行业潮流,也出现了一些经典产品。

早在PC游戏时代,以天游为代表的韩国开发的《街头篮球》就曾是现象级游戏。 2006年左右,几乎所有人都知道街头篮球。

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值得一提的是,该游戏至今仍在运营,注册用户总数超过2亿,总成交额超过35亿,足见其当时无与伦比的成功。 游戏主要的“3V3+半场”比赛赛制也从此时开始被玩家所熟悉,并在后续的同类产品中继续沿用。

如此知名的IP,在手游时代自然不会被厂商遗忘。 2017年1月,由开发、腾讯发行、官方公司授权的《街头篮球》手游版本正式上线。 首日就位列iOS免费榜第一,首周畅销榜第12位。 被腾讯视为一款体育游戏。 竞技类旗舰项目。 然而这样的势头并没有持续下去,比赛在随后的比赛中输给了另一款竞品“街头篮球”。

就在2016年10月,也就是《街头篮球》上线前3个月,《街头篮球》由开发,巨人网络与天游联合推出并率先上线,在天游的用户群中获得了良好的口碑。 经营业绩。 上线首月收入突破1亿,巅峰时登上iOS畅销榜第11名。 然而,这也是竞技篮球手游最后的辉煌。

随着游戏生命周期的演变,《街头篮球》随着新角色越来越多、能力越来越不平衡,已经落后于第一梯队。 即使后来和巨人网络联手推出了续作《街头篮球2》,也没有重现之前的成功。

有趣的是,先行者的退出并没有阻止后来者的进入。 2018年,网易找到了《街头篮球》客户端游戏国内研发总负责人刘静彬(记住这个人,后面你会考)带领团队推出公司首款竞技篮球游戏“时尚篮球”。

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虽然游戏刚推出时曾有过一段高光时期,但长期运营效果并不理想。 经过3年多的运营,2021年12月宣布停业。这是网易在这个赛道第一阶段的结束篮球球网,或许也是第二阶段的开始,因为从客观研发周期来看,街球派对也应该在这个时期成立。

此后,时有新产品进入赛道,但市场反应却难以维持较高水平。 典型例子包括朝西光年首款严肃游戏《火爆街头篮球》、DeNA的IP化手游《灌篮高手》、腾讯《街头篮球》手游原班人马开发的《灌篮高手》等。

直到现在,仍有新产品尝试吃这块蛋糕。 中手游收购的《全民街篮》于今年5月获得版号。 中手游还宣布,将围绕游戏打造具有民族特色的街头篮球运动电竞生态圈。 有趣的是,这款产品的负责人又是柳京彬,以及《街头篮球》电脑游戏的韩国制作人赵容淑,一切又一次又一次回到了原点。

篮球手游是一门好生意吗?

许多产品都失败了,为什么制造商仍然对竞技篮球跑道感兴趣? “原创团队+潮流风格”的公式能解决这个问题吗?

事实上,说到底,厂商放不下的还是赛道背后庞大的用户群体。 理论上来说,凡是平时参加篮球比赛或者喜欢观看篮球比赛的用户都是篮球比赛的目标玩家。

根据中国篮协发布的《中国篮球发展报告》,中国篮球核心人群(即以篮球为主要运动项目)有7610万人。 如果算上那些只看比赛的普通篮球用户,据人民网报道,截至今年1月,国内NBA观众达到了惊人的5.58亿。

如此庞大的用户基数,意味着篮球手游赛道拥有巨大的想象空间。 与此同时,以男性为主的篮球运动似乎与游戏用户的性别匹配度很高。 从上述游戏产品的实际表现中也可以发现,显示效果比我们预想的更加基础。 这背后的原因可能是篮球比赛与篮球实际比赛结合的方式。

笔者曾提到,手机游戏往往有运动和竞技两种类型。 一是尽可能模拟真实的游戏。 著名的贺岁游戏《NBA 2K》系列就走的是这条路。

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但需要指出的是,这种类型会对厂商的研发能力和经验积累提出很高的要求。 精致的外观造型需要很高的美术能力,准确合理的骨骼和动作需要高水平的动作捕捉支持,不同情况下物理碰撞值的设定考验着制作团队的类型经验。

因此,2K系列看似每年变化不大,但背后其实是数十代产品的积累。 正因为如此,国内篮球游戏大多选择表情夸张的奇幻类型。 也就是说,以篮球作为基本玩法和核心规则,但玩法更加自由、无拘无束。 花式运球突破、声光特效、各种反重力扣篮动作比比皆是。 主要焦点是一种兴奋感。

从另一个角度来看,夸张的动作也为数值发展提供了更大的空间。 为了体现人物的优劣势和差异,篮球游戏不可避免地会涉及到数值设计。 表面上看,玩家的行动决定了胜负,但最终影响游戏的是数值体系下的概念和算法。 这在移动端表现得更加明显,削弱了操作难度。

因此,在笔者看来,《全明星街球派对》定位于这两种类型的中间。 保留了基于数值的夸张动作设计和商业化方式。 同时,通过捕捉NBA球员的形象,让更多的篮球用户更加贴近比赛的情感和认知。

从这一点来看,游戏似乎有能力开辟新的赛道。 然而,在游戏推出的第一天,对其未来的任何判断都有些为时过早。 听取玩家的建议并进行迭代调整是迈向未来的第一步,就像每个超级巨星的第一步都是仔细地进行下一次投篮。

本文标签:篮球球网

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